
在美国国内,Steam也面临着类似的指控。游戏开发商Wolfire和Dark Catt Studios也曾先后对Steam发起诉讼,同样指控它30%的抽成是用行业主导地位剥削发行商和消费者。后来这两案合并成一案,并且在2024年末,这起纠纷已经被转化为集体诉讼,允许2017年以后向Valve支付抽成的开发者、发行商和个人加入并指控Steam。
与此同时,许多国家都在向Steam平台要求进行一些内容监管、数据安全领域的保障,比如土耳其、俄罗斯等国都要求Steam对于平台上的游戏依照当地的法律规定进行审查,随着各国对互联网主权的日渐重视,类似的监管可能会更加普遍或加码。

此外,Steam还面临着来自PayPal、Visa和MasterCard等跨国支付渠道的压力,在去年Steam更新内容分发指南导致平台上的成人游戏大规模下架之后,NGO组织通过支付渠道对Steam施压进行间接道德审查已经成为事实。
Steam落到今天这个下场,原因可以用一句话来概括:树大招风。
如果站在第三方角度来看,对于Steam的许多指控其实也发生在市场上的其他分发平台上,比如30%的抽成在GOG和主机御三家等平台上仍然普遍存在,它之所以能够用来指控Steam,本质上还是因为Steam在PC平台的市场主导地位过于稳固,以至于作为竞品的Epic和GOG很难直接挑战Steam。

那么在成为众矢之的后,Steam未来的运营会发生怎样的变化,它又会不会步谷歌和苹果的后尘,向开发者和玩家让利呢?

要回答这个问题,我们有必要系统性地介绍一下PC游戏分发渠道的现状,了解在Steam这座大山的阴影之下,它的竞品们生存状态如何。
为了与Steam进行差异化竞争,Epic、GOG等挑战者们将自己的品牌叙事嵌入到了游戏圈的舆论场。因此当下欧美游戏媒体进行的种种议程设置当中,我们能发现有些议题在种种“机缘巧合”之下能找到对应的受益者。
比如要求平台降低抽成就是Epic挑战Steam的一把利剑,每每Steam因为30%的抽成被批判时,总能看到Epic向Steam的抗议者发起声援,仿佛它从来都不避讳自己利益相关者的身份,就要在玩家们眼前打商战。

Epic对于自己“低抽成”的品牌叙事贯彻地非常彻底,它不仅在自己的商城内给开发者们制定了极其优惠的平台政策:Epic商城的抽成仅为12%,并且在厂商旗下有游戏全平台净收益达到100万美元之前,Epic平台完全不收取渠道抽成。
如果该游戏还使用了虚幻引擎,或者参与了Epic首发计划等优惠政策,还能将分成比例降低至5%-3.5%,甚至获得发售6个月内免抽成的待遇。

此外,Epic还亲自下场分别与苹果和谷歌围绕30%的抽成问题进行了一场“世纪大战”并取得了部分胜利:在欧洲市场,苹果和谷歌都因此被强制开放第三方应用商店、替代性支付渠道并降低平台抽成,美国法院对谷歌也做出了类似的判决。除了苹果在10项指控中有9项获得了美国法官的支持,并通过一系列微操维持了自己的平台主导权以外,Epic这些诉讼可以说在一定程度上打破了游戏行业30%渠道分成的惯例。
在Epic在苹果谷歌的平台霸权上撕出个口子后,日本、韩国政府也试图复刻欧盟对苹果、谷歌的政策,要求它们接入替代性支付系统。

虽然Epic通过诉讼在移动游戏领域节节胜利,已然成为了一名“屠龙者”,但它在PC领域却并没有撕破脸直接与Steam对簿公堂。因为即便在Epic多年送游戏“收买”玩家之后,Epic商城对于消费者的吸引力仍旧有限,甚至有开发者认为Epic送游戏其实是帮Steam打广告。
即便高举“低抽成”这杆自带光环的大旗,但《心灵杀手2》等一系列在独占策略上的试水证明,Epic目前也没有能力与Steam进行一场“二选一”式的排他性竞争。如果Epic像先前针对谷歌苹果那样,冒着自家产品被下架的风险下场以反垄断的名义起诉Valve,一旦矛盾升级影响到了Steam用户的核心利益,Epic很难不会引火烧身。

由于Epic在PC平台独占,《心灵杀手2》虽然获奖很多,但回本之路格外漫长
相反,如今英国NGO组织针对Steam的反垄断诉讼发生后,Epic反而能坐收渔翁之利。因此也有部分玩家按照“谁获利,谁可疑”的逻辑,认为这起诉讼是由Epic在背后推动的,不过这种说法仍然只是阴谋论而已。

与相比之下,GOG选择了一个与玩家绑定更为紧密的叙事:游戏保存与反加密。
由于部分东欧国家自身的历史原因,该地区玩家的游戏启蒙很大程度上来自于盗版游戏,因此与主流欧美游戏厂商不同,CDPR这样的游戏厂商并没有对盗版游戏采取极限施压,而是保留了相对较高的容忍度,并孕育出了GOG平台(Good Old Games)。

GOG成立的主要理念,就是通过逆向工程让老游戏兼容当下的设备,并且通过线上渠道分销这些无DRM加密的游戏。因此它的平台政策对玩家非常宽容,不仅允许玩家自行传播游戏的拷贝,并将全额退款的时间从其他平台的两周放宽到30天,无论这款游戏是否被下载或游玩。
后来,GOG正式启动了GOG保存计划,宣布将会对平台上的百余款老游戏进行持续维护,以确保它们能够一直保持对当下系统的兼容性,并与欧洲游戏档案、博物馆与保护项目联合会(EFGAMP)合作,将游戏当做一种文化遗产进行保护,以防止它们因为游戏厂商的下架而彻底消失。

很明显,相比于以商业化为导向的游戏分发平台,GOG在某种程度上更像是个慈善组织,它先前30%的标准分成比例对于开发者来并没有多少额外吸引力(后来变成灵活抽成模式,但30%仍然是某种参考标准),并且其激进的平台政策也很大程度上限制了变现能力。因此除了CDPR自家的游戏之外,很少会有头部大厂将自己的新产品首发上架GOG,选择登陆这个平台很多都是独立游戏和多年前的老游戏。

当然,也有一些厂商愿意支持GOG
因此,GOG的亏损似乎就显得理所当然。2019年,GOG由于处在亏损的边缘而不得不取消“公平价格套餐”计划,像Steam那样对不同地区实行差别化定价。而根据媒体曝出的最新数据,2025年上半年,GOG的净利润是-0.9%。同年12月,GOG被CDPR出售给一位创始人进行独立运作,未来是否按照现有的模式继续运营仍未可知。

GOG现在的老板Michał Kiciński
然而随着近年来游戏圈舆论热点的转向,GOG莫名其妙地站在了某种道德制高点上。
自从育碧因为下架并关闭《飙酷车神》服务器引发玩家大规模反弹以来,有关玩家购买的是游戏所有权还是访问许可的争议愈演愈烈。“停止杀死游戏”运动已经收集了超过140万人的签名,它要求以立法的形式要求厂商提供游戏下架或停服后得以继续运行的合理手段,这项提案在程序上已经推进到了在欧盟进行公开听证会或欧洲议会进行全体辩论的阶段。
玩家对“停止杀死游戏”的关注使得GOG和它的游戏保存计划在社区和媒体上一度备受推崇,但GOG对这项运动的态度却相当理性。GOG高管对媒体表示如果这项立法得以通过,其带来的成本可能会阻碍厂商们开发新游戏,因为游戏保存是一个非常复杂的问题,牵扯到知识产权、技术细节和商业可行性等各个维度,这位高管一针见血地指出:“没人会出于善意这么做,因为工资不是这么发的”。

无独有偶,PC平台上还有一家更加特立独行的小众分销渠道:itco.io,这是一个非常垂直的独立游戏分发平台,带有相当浓厚的极客属性。它的拥有者并不以盈利为目的进行运营,因此平台分成非常随意,itch.io的默认抽成为10%,但它允许开发者从0-100%自由选择平台抽成的占比,他们将之称为“公开收益分享”模式。

由于这种低门槛属性对于新手开发者非常友好,itch.io被很多人视为通向Steam的跳板。因此它还是一个独游开发者相互交流的平台,开发者们在这里举办各种主题的游戏创作马拉松(Game Jam,一种限时从零开始进行即兴创作游戏的活动,注重创意而非卖相)。

密密麻麻的Game Jam时间表
这种创作氛围浓厚却商业属性不足的特性,使itch.io平台对于平台内容并不会进行太多审核与管理,因此平台上的游戏数量庞大却良莠不齐,有些是小众精品,有些则是几小时做出来的垃圾,很难称为一个成熟的游戏分销平台。
总而言之,虽然我们敬佩GOG和itch.io这样愿意向开发者或玩家让利、承担一定公共责任的分发平台,但由于各自的理念与传统商业逻辑存在一定冲突,它们并没有太多发展的空间来与Steam竞争。

通过上面的介绍,我们可以坐实那个大家心知肚明的结论:Steam在PC平台上并没有什么真正的威胁,即便Epic当前的体量也不足以动摇其市场主导地位。但对于身上背着多项反垄断官司的Steam来说,这种一家独大的格局反而让法庭辩护更加困难。

对于Steam的反垄断诉讼的未来走向,我们接下来的论述不准备聚焦于控辩双方在具体法律条文上的博弈,而是从一些更加宏观的外部条件进行逻辑上的推演。
从先前我们介绍Epic起诉谷歌苹果和“停止杀死游戏”运动等案例可以看出,欧洲国家对于游戏产业反垄断诉讼和玩家权益保护比美国严格得多。这有一部原因是欧洲自身缺乏行业巨头,并且存在相当成熟的NGO在相关议题上进行组织动员,它们对于谷歌、苹果等行业巨头的处罚和施压也有保护本国中小企业的考量。从欧洲各国在反垄断案件上的过往案例来看,Steam很难全身而退。

国外媒体总结的欧洲国家对互联网巨头发起反垄断调查统计情况
在这几起集体诉讼发生之前,Steam对于这类指控的态度相当强硬。早在2021年,Steam就因为区域性定价且拒绝配合调查而受到了欧盟160万欧元的罚款,但直到今天,分区定价仍然被Steam严格执行——不过当如今的反垄断诉讼赔偿金额上升到6.56亿英镑的时候,Steam不太可能继续强硬下去。
综合行业现状及其受到的指控来看,Steam很难证明自己没有行业主导地位,但它是否利用主导地位剥削游戏开发者、打压其他分销平台却值得好好争辩一番。
归根究底,我们都逃不过一个问题:Steam凭什么拿30%的抽成。

从英国和美国两起针对Steam的反垄断诉讼来看,30%的抽成并非外界对它的唯一质疑,还包括它是否在合同中加入排他性条款,强迫游戏厂商确保在Steam提供最低售价等问题,不过这些问题在公开资料中很难证实,这里就不过多赘述了。
而30%的抽成在过去的很长时间里都被视为行业惯例,即便Epic在过去的几年里力推12%的低分成策略,但从Steam不断增加的上架游戏数量和持续扩张的玩家体量来看,大多数玩家和开发者似乎都默许了这种现状。

在当下的PC游戏生态中,Steam平台不仅是游戏商城,它还兼具了玩家社区、曝光平台和一部分行业监管职能,并且面临着外界相当严格的要求,已然成为了某种PC游戏发行难以绕过的基础设施。
首先最明显的是Steam平台在市场上独一无二的用户体量,这些玩家不仅数量多,并且非常活跃且具备付费意愿。有行业报告显示,在2025年12月,有超过1亿名Steam用户合计创造了约16亿美元的平台总收入。
然而庞大且高质量的用户群同时也是Steam多年运营的结果,虽然它以频繁的特惠活动和惊人的折扣力度闻名社区,但从Epic多年送游戏的效果来看,这些玩家并非是可以通过廉价或白送游戏就能简单收买的,Steam能够在PC平台上取得如今的地位,与Steam的“努力”也脱不开关系。

有行业人士认为Steam用户的忠诚度是Steam平台用奖杯、游戏时间等系统通过满足社交需求构建起来的,但笔者认为这种视角有些狭隘,这些可以简单复刻的小聪明并不能成为Steam一家独大的原因。
从一个内容平台的角度来看,Steam具备且其他平台难以复现的特点是:它总能从上架的海量产品中筛选出足够优秀的新游黑马,满足用户不断消费新内容的需求,并给予足以让其开发者一夜暴富的商业回报。
除了Steam,没有哪个平台能够让一款几乎零成本宣发的游戏获得比肩3A大作的销量和收益。

虽然独立游戏开发者和发行商一直在抱怨Steam上的新游被老游戏或者知名IP严重挤压,少数爆款吸引了绝大多数的流量和曝光资源,马太效应极其明显,但离开Steam这个摇篮之后,独立游戏将不得不与财大气粗的大厂争夺宣发资源。在买量逻辑下,独立游戏只能在大厂宣发的空窗期争夺一点残羹冷炙。
需要承认的是,Steam当前的推荐机制远远称不上尽善尽美,它不能保证每个细分品类的游戏都能找到足够的受众,甚至许多游戏连开设商店时支付给Steam的100美元都挣不回来。但Steam当前这套拒绝买量、靠用户真实购买行为筛选产品的推送机制已经是当下对底层开发者最友好的了。独立游戏这个品类之所以能成为一种创业路径,很大程度就是因为Steam真的给了开发者们一个逆天改命的机会。

如果Steam允许买量,仿效谷歌、苹果推出官方广告推送平台,那么独立游戏这个赛道很可能将只是一个自娱自乐的小圈子(像itch.io那样)。因此Steam对大厂来说可能只是一个体量惊人的用户池,但对于独立游戏来说却是几乎不可替代的。
在一个逆天改命的机会面前,30%的抽成似乎不算什么。
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